Light of Altair: обзор

Некоторые студии очень любят давать своим творениям высокопарные названия, часто не имеющие никакого отношения к сути. Например, экономическая стратегия «Свет Альтаира» (Light of the Altair) ни со светом, ни со Светом никак не связана. Она вовсе не обязана быть красивой и совсем не должна оказаться пафосной. Напротив, большое дело колонизации космоса здесь демонстрируется в эдаком обыденном виде. Нормальные будни сотрудника межгалактической корпорации. Что, никогда планеты не захватывали?

Молот + гаечный ключ = свастика.

Ни шагу назад

Все действительно просто. Наше начальство посылает нас в космические дали – строить колонии на подходящих территориях. 16 миссий кампании открываются по мере прохождения. Однажды пройденные уровни можно переигрывать впоследствии. Но захочется ли?

В рамках одной глобальной задачи наш безымянный (и безаватарный) герой получает директивы сверху. Свобода тут не в чести: корпорация с неимоверно оригинальным названием UFO предпочитает держать развитие поселений под контролем. Поэтому краткосрочные цели нам каждый раз указывают с предельной четкостью. Построить пять шахт. Достичь такого-то торгового оборота. Сделать подданных счастливыми. Создать две колонии уровня Тир-2. И не забываем платить налоги, которые с каждым годом повышаются.

Если мы идем к светлому будущему чересчур медленно, нас могут сместить с должности. Выходим за рамки бюджета – лишаемся кредитования. Впрочем, к финансовым бедам «уфологи» относятся как раз довольно-таки снисходительно. В большинстве экономических стратегий отрицательная величина в казне означает крах и поражение. Здесь – ничего подобного. До определенного момента можно продолжать строить и надеяться на скорую прибыль в дальнейшем.

Это – космос. Похож? Нет? Жаль.

Косвенные методы

Итак, в нашем распоряжении – планета, чаще всего – небольшая. Поместив «колониальный центр» на поверхность космического шарика, мы закладываем основу будущего процветания. Территории разбиты на клетки. Свежеоснованное поселение занимает определенное количество ячеек, а все, что за границами, нам уже не принадлежит. Цель – обеспечить колонию едой, энергией и счастьем, чтобы население росло. Всего три типа построек отлично справляются с этой задачей. На некоторых планетах есть полезные ископаемые. Их, естественно, нужно добывать и перерабатывать. В обобщенные «товары» на продажу или топливо – для кораблей.

Доступных сооружений мало. Одна-единственная «гидропоника» на производство пищи, несколько типов энергоисточников, исследовательский центр, космопорт… все? Ну, почти. Для успеха больше и не требуется, но простая штамповка одинаковых зданий очень быстро наскучивает. Ведь живет планета очень условной жизнью.

Помните градостроительные стратегии, где со временем по улицам начинали ходить люди, ездить повозки, случались стихийные бедствия? Забудьте. Мы в космосе. К нашим услугам – маленький шарик, облепленный неподвижными схематичными постройками и несколько диаграмм с разноцветными значками. Если смайлики в левом углу экрана стали грустными, значит нужно поставить казармы – они, знаете ли, сразу всех осчастливливают. Шмяк, шмяк, шмяк – о, повеселели! Однообразие процесса впечатляет.
В итоге шествовать к победе коммунизма процветанию совсем не сложно. Только скучно.

Селить людей на планету такого цвета? Жестоко.

Конкуренция – двигатель прогресса

Немного оживляется обстановка только тогда, когда у нас появляются соперники. Не одни же в космосе, в конце концов. Нейтральные фракции предпочитают сражаться с нами на экономическом поле. Прилетают, колонизируют участки на интересующих нас планетах, перехватывают контроль над ресурсами. Вселенские блага распределяются по принципу «кто успел – тот и главный».

Враждебные объединения порой бывают агрессивны. Но чаще – подают нам повод к нападению самим фактом своего существования. И здесь кроется еще один неприятный сюрприз от разработчиков: боевых действий в игре практически нет. То, что есть, иначе как формальностью назвать нельзя. Пожалуйста, можно строить корабли, оснащать их пушками и броней. При наличии космопорта – даже отправить в битву. На этом наше участие в процессе заканчивается. Последующие события зависят от нашей силы атаки и защитных способностей врага. Побеждает, само собой, сильнейший. Исход сражения просчитывается заранее, на экономический манер. Красочность? Динамика? Еще чего!

Начинающий космический ежик. Ничего, когда мы колонизируем его полностью…

Шарики-ежики

А ведь и графику в Light of the Altair нельзя назвать яркой. Крошечные и нечеткие изображения строений, серый, совершенно обесцвеченный космос. Планеты выглядят так, будто их делали из оберточной бумаги. Колонизированный «шарик» напоминает ежа – все эти здания торчат из него наподобие тупых иголок. Особенно смешно смотрятся полукруглые «гидропоники».

***

Наверное, разработчики думают, что экономическая стратегия непременно должна быть скучной. Может, стоит им сказать, что это – вовсе не обязательно?

Плюсы: денег дают много.
Минусы: скучно, уныло и безрадостно.

Напиши свой обзор

Источник: stopgame.ru