Чего следует ожидать от злоречивого критика, когда на горизонте игровой индустрии появляется тайтл, практически всем идейным нутром копирующий другой проект? Правильно — во-первых, три короба срамословия, а во-вторых — клейма «по возможности избегать».
Камера в игре будет средней степени фиксации, в духе слэш-вдохновений разработчиков.
И вот нашему вниманию предстает экшен-адвенчура Edge of Twilight от молодого австралийского разработчика FUZZYEYES, которая с первого взгляда может показаться точной калькой со знаменитого сериала Legacy of Kain. Именно от него виновница превью унаследовала тотальный дуализм в геймплее, сочетая в себе два состояния мира, дихотомические головоломки и двойственность героя. Экшен-составляющая, правда, разбавлена частичным репродуцированием слэш-икон God of War и Devil May Cry. Тем не менее, сегодняшнее превью разгромным не будет. В этом проекте есть нечто интригующее. Поэтому мы закроем глаза на все его copy-pasting грехи и с порицанием все-таки повременим.
Основная причина этому — чрезвычайно занятный сеттинг. Действие игры происходит в стране Хеллаем, которая параллельно существует в двух состояниях — вечный день и вечная ночь. В первом случае государство населено мирными жителями и пронизано стим-панк эстетикой — нагромождения труб, клубы пара и затейливые механизмы прилагаются. Во втором — вдохновением для отделки мира служила главным образом эстетика фэнтези, а на ландшафтах прописались кровожадные монстры. Свободно путешествовать между двумя состояниями мира могут только последние, чем они и занимаются, регулярно терроризируя обитателей «дня». Кроме них совершать межпространственные прыжки может, конечно же, протагонист (правда, только в определенных точках пространства) — мутант и рецидивист по имени Лекс, на долю которого и выпадает задача спасти «дневное» народонаселение от гнета «ночных» нечестивцев, захвативших почти все источники магической энергии в стране.
Одно и то же место днем…
Лекс предстает в обоих режимах в различных инкарнациях. Днем он существует в виде невероятной суровости мужчины, облаченного в длинный плащ и оборудованного механической рукой и внушительными клинками. В дневной реальности Лекс слишком неповоротлив для того чтобы прыгать, и компенсирует это умением воздействовать на различного рода машины и исключительными способностями к нанесению увечий супостатам, включая умение замедлять время в течение битвы. Ночная же вариация героя чрезвычайно напоминает Ночного Змея из вселенной Marvel и может свободно прыгать на большую высоту и бегать по потолку — в общем, заниматься платформингом в таком обличье сплошное удовольствие. Все механизмы местной ночью впадают в бессрочную гибернацию, так что толку от них никакого. Итак, все предельно ясно: для прохождения игры нам придется чередовать роли дневного механика-потрошителя и легкого ночного прыгуна. К сожалению, стиль боя ночного Лекса в роликах подробно показан не был, но вероятно, что битвы будут присутствовать и в этом режиме.
Стимпанк — весьма занятный поджанр фэнтезийной эстетики, появившийся в 80-х гг. прошлого века. Произведения искусства, выполненные в жанре стимпанк — литература, фильмы и игры — обычно изображают альтернативную историю, в которой развитие технологий остановилось на изобретении паровых машин, и используют эстетику Викторианской Англии или Дикого Запада XIX века.
… и ночью. Кстати, заявлены широкие возможности для любителей исследовать местность.
Внешняя отделка проекта выполнена просто замечательно. Отличную работу по обеспечению игры визуальными радостями выполняет Unreal Engine, но не отстают и дизайнеры уровней, моделлеры и аниматоры. Разработчики определенно имеют вкус. Это здесь проглядывает во всем: и в умелом использовании цветов, и в невероятно органичном дизайне уровней. Ночь и день в игре смотрятся весьма разнообразно, как и анимации протагониста. Что же до музыкального оформления, то можно с уверенностью предположить, что заурядностью оно страдать не будет, если принять во внимание аудиодорожку трейлера.
Уже имеющиеся у FUZZYEYES наработки очень близки к первично задуманной, замечательной атмосфере. А если еще и поставить на фактор полировки… Итак, мы определенно сделаем Edge of Twilight заметной точкой на нашем радаре. Что советуем и вам.
Из прочих фич обещают вот такие красивые города с некоторым количеством открытых для общения NPC, у которых мы будем брать задания, основные и дополнительные.
Даже несмотря на то, что при виде Edge of Twilight мозг начинает посылать мощные сигналы дежа вю, ждать ее стоит. Если FUZZYEYES удастся достойно перенести свои концепт-арты и дизайн-документы в трехмерное измерение, то нам не будет стыдно поиграть в Edge of Twilight на PC и консолях нового поколения в третьем квартале этого года.
Источник: