Dark Souls II: превью (Игромир 2013)

Самое главное во время создания хардкорной игры — почувствовать зыбкую грань между сложностью и идиотизмом. Оригинальная Dark Souls справилась с этой задачей неплохо, но не без огрехов: почти каждому геймеру хотя бы раз приходилось заглянуть в прохождение, чтобы найти малозаметную дверь или разобраться, как работает геймплейная фича. Необходимость лезть на YouTube — не тот эффект, которого хотели добиться авторы, а потому в сиквеле некоторые моменты было решено переделать.

Первые высказывания на эту тему были очень неосторожными и подняли целую бурю негодования в Интернете. Что значит «мы хотим быть понятнее игрокам»? Как это, «Dark Souls 2 будет прозрачнее»? Ответить на насущные вопросы помог прошедший «Игромир», где посетителям представилась возможность лично побегать по демо-версии, а журналисты могли поболтать с одним из продюсеров, Такеши Мияцо (Takeshi Miazoe).

Вы говорите «перекаты», как будто это что-то плохое.Тяжелый и еще тяжелее

На главной российской игровой выставке среди посетителей установилось негласное правило: на стендах играть до первой смерти, чтобы очередь не задерживалась. Но если Assassin’s Creed 4 позволяла бегать по полчаса, то человекопоток около Dark Souls 2 представлял из себя зрелище куда более забавное. Пощупать давали ту самую демку с Tokyo Game Show, и справиться с ней не мог почти никто. Две минуты — «следующий, проходите».

Это несмотря на то, что схема управления нисколько не изменилась. Любой, кто прикасался к первой части, ощущает обманчивую уверенность в себе: та же скорость перекатов, то же жуткое парирование и вечная нехватка выносливости. Все интуитивно понятно, даже интерфейс остался принципиально тем же. Разве что заново привыкаешь к физике боя: меч стал гораздо чаще цепляться за стены, а противников удобнее атаковать со спины. Но все равно кажется, что уж ты-то, победивший Четырех Королей, сейчас покажешь всем, как нужно играть.

Эпизод для демо подбирали старательно. Геймер добирается до темного коридора и встает перед выбором: остаться при щите в полумраке или взять в левую руку факел, открываясь для любой атаки. Вот некий молодой человек решил остаться в безопасности. Оказалось, зря, потому что в темноте на него накинулся десяток противников, осыпал градом ударов и с позором изгнал в неизвестном направлении.

Мы понимаем, что все уже тысячу раз видели этот скриншот. Но хуже от этого он не становится.Следующие участники очереди, как умные homo sapiens, решили не повторять чужих ошибок и в подвал спускались исключительно с освещением. С чертовски красивым освещением, хочется сказать: если первая часть была очень скромна в визуальном плане, то теперь игра практически некстген, никакой Deep Down не надо. Постоянно летают какие-то искры, латы реалистично блестят, а динамические тени достойны PS4. Увы, долго любоваться красотами не удается: игра принудительно начинает знакомить с обновленным физическим движком. Ломая колонны вокруг, появляется какое-то инфернальное чудище, от которого большинство игроков предпочитает побыстрее сбежать.

Геймплей вскоре становится совсем как в оригинале: партии по несколько скелетов, узкие перешейки, с которых легко свалиться, полоска жизней, сокращающаяся вполовину от каждого пропущенного удара. Через несколько минут рыцарь падает на колено, уровень начинается с самого начала, а у сомневающихся остается приятный осадок — это все та же Dark Souls. Она ощущается абсолютно так же, выглядит похоже, а играется вроде бы разнообразнее. Все отлично, но разговоры об упрощениях теперь становятся еще непонятнее. За разъяснениями приходится отправиться лично.

Особенности национального fast travel

В небольшой комнатке сидит продюсер игры, Такеши — улыбчивый японец, которому совершенно не надоело целый день отвечать на один и тот же вопрос: «Да, по-моему, вторая часть стала еще сложнее первой. У нас тут больше «боссов» и суровее наказания за неосмотрительность».

Какая новая игра без новых моделей противников?
Главный принцип, которым руководствовались разработчики во время создания сиквела, — оставить все хардкорное, но исключить надоедливое. Цель-максимум состоит в том, чтобы геймер каждую секунду просчитывал свои действия.

Такеши спешит объяснить, например, недавнюю новость о том, что быстрое перемещение между кострами будет доступно с самого начала игры: «Нет никакой проблемы в том, чтобы пройти на другой край мира по уже знакомым локациям, — это просто отнимет массу времени. Так зачем это нужно?» Поэтому раздражающий, но не добавляющий сложности элемент попадает под нож.

В том же ключе изменится подход к построению уровней. Раньше решение всех проблем было одно: идти вперед до тех пор, пока что-нибудь тебя не убьет. На второй раз — обойти это место и снова ожидать удара по голове. Теперь такого можно будет избежать, если внимательно изучать окружение. Все ловушки будут снабжены подсказками вроде необычных текстур или странно колышущейся травы. Весело нарываться на неприятности станет нежелательно: после гибели максимальный уровень здоровья понизится, так что количество смертей придется сводить к минимуму.

Частично обезопасить себя можно кооперативным режимом. Девелоперы признали, что мультиплеерная составляющая первой части была ужасна, а потому в этот раз она подверглась радикальной переработке. Сетевой код обновили, скорость соединения выросла: отсюда большее количество призраков других игроков, активнее появляющиеся надписи и увеличенное число участников одной сессии. В одном мире теперь смогут оказаться до четырех человек, причем маловероятно, что все будут на одной стороне.

«Шарик, ну что ж ты лаешь, Шарик?»Тут японец делает поправку: согласно статистике первой части, игроки предпочитали отсиживаться в своих мирах, не входя в мультиплеерный режим. Что ж, теперь спастись от вторжений других геймеров удастся, только выдернув провод из модема. Понятия «человечности» в привычном смысле больше не будет, и каждую секунду к вам готово вломиться неопределенное число любителей испортить веселую игру. Спасти смогут только обновленные ковенанты: например, один из них гарантирует вам подмогу на случай вторжения.

В новостях мелькал еще один опрометчивый тезис, требующий обсуждения: «мы хотим добиться более прозрачной истории». Но и тут проблема оказалась в некорректном переводе: подача Dark Souls 2 останется точно такой же. Вступительная заставка, короткие диалоги со здравомыслящим населением, заключительный видеоролик. Никакого повествования; лишь тонкие намеки на происходящие события. Сеттинг, разумеется, тот же, но как сюжет будет соотноситься с первой частью — авторы не раскрывают. На вопросы об уже знакомых персонажах Такеши лишь хитро прищуривается.

«Ясность» путешествия главного героя проявится в том, что вам не только скажут, мол, нужно ударить в два колокола, но еще и ткнут пальцем в правильную дверь. Точнее, в десяток дверей: линейность авторы стараются свести к минимуму, так что некоторые локации можно будет вообще не затронуть. Если верить самым громким обещаниям, то почти половину уровней «заменит» посещение других, а значит, прохождение разных людей будет складываться по-разному. Суммарное количество контента, таким образом, вырастет на порядок.

В динамике эта сцена выглядит так, что челюсть отваливается.***Разговор с представителями Namco оказался даже короче отведенного тайм-слота. Все становится ясно уже через двадцать минут: эти разработчики еще лучше игроков понимают, что серия не нуждается ни в каком «оказуаливании». Напротив — безнаказанно умирать больше не позволят, «боссы» рассчитаны на мультиплеерные рейды, а количество гадостей вроде «проклятий» вырастет.

При этом игра постарается быть более сжатым и цельным произведением. Прохождение займет примерно столько же времени, но при этом повторяющихся эпизодов, бессмысленных блужданий в поисках правильного пути и скучных битв с низкоуровневыми противниками станет меньше. И если частичная смена авторского состава заставила вас хотя бы на секунду сомневаться, то ответственно заявляем — зря. Можете смело предзаказывать коллекционную версию — там внутри лежит совершенно чудесная фигурка.

Источник: stopgame.ru