Античная тема регулярно всплывает то в играх, то в кинематографе. Интерес понятен — в те времена армии собирались костяком вокруг отдельных личностей. У Трои был Гектор, греков вели Одиссей, Ахиллес, Диомед и прочие полубожественные воеводы. Временами они сходились в схватках чести, когда остальные расступались — гордая aristea, так назывались такие битвы характеров.
Карта кампаний игры. Слева направо — путь Александра.
21-го июля 336-го года до н.э. в городе Пелла родился наследник трона — Александр. Царского сына с детства готовили к политике, дипломатии и войне. Его наставником был сам Аристотель, под руководством которого Александр получил классическое греческое образование и приучился к философии и литературе (одна из любимейших его книг — «Илиада», оттуда и герои). Уже в 16 лет Александр попробовал на вкус власть; он остался за царя, пока Филипп осаждал Византию. Спустя два года он показал воинские таланты, когда под присмотром полководцев вел в бой левое крыло македонской армии. В возрасте 22-х лет Александр взошел на трон, вытеснив всех прочих претендентов. Укрепив союз с Грецией, Александр пошел войной на фракийские и иллирийские племена. Подавление восстаний плавно перешло в завоевание Малой Азии — в поход, который длился без малого 10 лет.
Собственно с этого места и начинается игра. Первая же обучающая миссия — вразумление фракийцев, которые решили, будто Македония стала уязвима без царя Филиппа. Нападаем, разбиваем и захватываем. Рассказывать в подробностях не стоит; вся кампания — это один большой урок истории. Мимо Трои (ее тогда уже не было, конечно же, Александр вел войска где-то рядом) в Граник, Сарды, Горию, а потом в Финикию, где император захватил контроль над Средиземным морем, уничтожив персидский флот. После он отправился в Египет через Палестину, где ему оказал сопротивление город Газа (удивительно, израильтяне повторяют события), но тоже был взят, как и остальные. А дальше Египет и основание города Александрия; потом поход на персов и продолжительная война с Дарием, после которой Александр двинулся в Индию. В игре путь Александра передан вполне достоверно — маршрут опускает некоторые незначительные битвы, но подробно (насколько это вообще возможно) повторяет исторические события. Относительную достоверность можно смело поставить игре в плюс, но о сюжете больше сказать нечего — он весь взят из учебников истории.
Деревья сдуло мощью царя. Враги трепещут.
Больше всего игровым процессом «Александр Македонский: История Завоеваний» напоминает уже хорошо знакомые RTS: «Казаки», Armies of Exigo, Warcraft 3. Есть два ресурса — руда и золото. Есть несколько зданий, которые «выращивают» из ископаемых ресурсов людей. Есть улучшения и герои — все привычно и знакомо. А в чем же тогда отличия? Неужто игра сделана под копирку с других стратегий, где все одинаково? Нет, первое впечатление обманчиво. Стоит копнуть хотя бы чуть-чуть глубже, и обнаружится корень изменений — конструирование войск. Выглядит это так. В казармах выбираем режим конструирования, где нас ждут почти десяток ячеек, куда можно «запомнить» собранного солдата. Выбираем оружие — стрелковое или ближнего боя; подбираем броню и дополнительное оснащение (лестницы, стационарные арбалеты), а потом щелкаем на изображении получившегося «чуда», и оно появляется на свет. От вариантов обеспечения и базовых солдат (их несколько видов — все отличаются параметрами) зависит конечная стоимость и эффективность отряда. Причем оружие, броня и щит воина напрямую влияют на его эффективность в бою. Копейщик бьет медленно, но сильно — его лучше применять против конницы, но в гуще сражения он будет не так эффективен. Мечник, наоборот, испытывает сложности с кавалерией и тяжелыми доспехами, но легкобронированных пращников шинкует в мелкий салат. Если у юнита есть щит, то он сможет отбивать им камни и стрелы, но далеко не каждый щит выдержит попадание из качественного лука, так что тут все зависит от технических возможностей нации. Интересная находка — факт отражения снаряда показывается специальной картинкой, которая всплывает над отрядом.
Конструирование и балансирование армии — есть ключевой момент любой стратегии. Формации и построения, к сожалению, особенно не участвуют в битве. Как я ни пытался, строем войска только ходили. Стоило им увидеть врага, как вся братия неслась на неприятеля, сшибая по дороге высоченные деревья (шок, слов нет, бульдозеры, а не солдаты).
Вот так выглядит конструктор войск. Слева возможное оснащение; справа — быстрые ячейки.
Больше всего расстроил очень ограниченный набор доступных построек. Казармы, главное здание (оно же поставщик лимита войск), кузня и небольшой набор оборонительных зданий — это все. Иногда можно построить верфь и пускать по воде кораблики. При кажущемся диком разнообразии наполнение игры распылилось между несколькими нациями. В итоге вышло так, что разнообразия не хватило всем. Это грустно.
Для исторической стратегии средней руки игра выглядит на удивление симпатично. Конечно, красот Company of Heroes здесь нет, но окружение и само население смотрится весьма достойно. Общий графический уровень, проработку отрядов, оснащения, военных орудий нужно отметить плюсом. Частенько игры подобного уровня совсем не балуют игрока красотами.
«Александра Македонского» истинно подвел только звук. От топанья вьючных животных, которые десятками возили ресурсы через всю карту, хочется выключить колонки. Бой тоже получился неубедительным. Звон железа, крики — это понятно, но почему же так мало? Когда два десятка воинов схватываются меж собой в неутомимой сече — это надо отражать как можно ярче.
Царская братия дружно усмиряет непокорных. Со спецэффектами.
Средненькая игра, которая уверенно перешагнула барьер одинаковости. Потенциал и задатки есть — сомневаться не приходится. Вопрос лишь в том, реализуются ли они в следующий раз?
Плюсы: достоверная кампания; интересные находки; конструктор войск.
Минусы: звук; бесполезность многих тактических приемов.Напиши свой обзор
Источник: