World of Warships: превью (игромир 2014)

Вот уже который год компания Wargaming выкатывает всю мыслимую военную технику, завоевывая умы новых и новых пользователей. Сначала миллионы людей по всему миру стали танкистами. Затем — летчиками. А вскоре нам представится возможность получить капитанское звание: в недрах студии усиленно разрабатывается World of Warships, «морское» ответвление культовой серии.

Так и не скажешь, но один корабль — это десятки танков, как по размерам, так и по убойной силе.Варгейм. Варгейм никогда не меняется?

Базовые принципы серии, конечно, остаются на своих местах. WoWs — это сессионная онлайн-игра, каждый матч в которой длится около двадцати минут. В стандартном режиме, над которым сейчас ведется основная работа, между собой воюют 24 игрока, по 12 со стороны. Каждый выбирает себе одну из двух наций (США или Японию; в будущем их дополнят Советский Союз и Германия) и один из трех типов кораблей.

После боя все геймеры получают награды, соответствующие заслугам, и отправляются в порт — меню, где можно купить новый корабль или улучшить старый. Чтобы в следующем матче уничтожать окружающих с еще большей эффективностью.

Эта известная еще с «танков» форма дарит обманчивое ощущение, что посвященный боевым кораблям проект будет тем же самым, давно знакомым. Быстрые «светляки», артиллерия и прочее — но на деле оказывается, что механика и внутреннее устройство игры во многом отличается от предшественников.

Прежде всего в глаза бросается скорость действия. В начале матча даже чувствуешь себя немного неуютно: многотонные глыбы очень медленны и инертны. Они еле-еле разворачиваются, тратят по несколько секунд на элементарную смену курса, очень неторопливо перезаряжают орудия.

Однако чем дальше в бой, тем более стремительным он становится. Игроку приходится постоянно контролировать массу вещей, так что времени даже не хватает. Прицелиться и открыть огонь по противнику (при этом предугадав его поведение и выстрелив с упреждением); повернуть собственный корабль так, чтобы удар с другого фланга оказался слабее; увидеть на карте вражеские самолеты и решить, как защититься от них; а с другого конца карты получить информацию о ядерном взрыве и найти остров, за которым можно укрыться, — все эти задачи нужно выполнять параллельно.

Разумеется, «прокачивается» каждая пушка отдельно.Проблемы самоопределения

Первый же стереотип, от которого авторы рекомендуют отказаться, — аналогии между классами кораблей и классами танков. А ведь аналогии напрашиваются! Эсминцы — самые легкие и юркие. Крейсеры — нечто среднее. Линкоры — типичные тяжеловесы с самой толстой броней и самыми мощными орудиями. Даже авианосцы, бьющие издалека, на первый взгляд видятся точной копией артиллерии.

На самом же деле все не так, очень много специфики: эсминцы на воде не так маневренны и становятся слишком легкой мишенью, так что «нестись вперед, чтобы светить», нельзя. Часто для разведки лучше использовать линкор, так как он выше и обладает большим радиусом обзора. Скорость нужна для другого: если кому-то удастся быстро и неожиданно оказаться в тылу противника, то страдать начнут даже самые крепкие вражеские флагманы, потому что иной раз бывает достаточно 2-3 попаданий, чтобы потопить судно.

Так много потому, что морская броня многослойна: до двигателя придется пробить пояс, обшивку, перегородки. Разумеется, сохраняется модульная модель повреждений: можно бить сразу насмерть, в двигатель, можно метить в отсеки с боеприпасами или расстреливать оружие. Для разных целей лучше использовать разные снаряды: фугасные или бронебойные. Первые наносят серьезные осколочные повреждения, но не справляются с броней. Вторые, наоборот, пробивают сталь настолько хорошо, что в определенных условиях могут продырявить судно, не нанеся ему при этом нужных повреждений. А если мы говорим о вариациях торпед, то нужно еще учитывать заметность, дальность и скорость хода. Что важно — каждая из этих характеристик воссоздана с исторической достоверностью.
Всего на кораблях до пяти видов вооружения: основное, торпедное, авиация, ПВО, вспомогательный калибр. Последние два управляются исключительно компьютером — в угоду простоте, — но могут быть отключены по желанию капитана (из соображений маскировки). А вот о самолетах стоит поговорить отдельно — как-никак на прошедшем «ИгроМире» мы одними из первых имели честь увидеть их в действии.

Геймплей за авианосцы — это игра внутри игры, больше похожая на RTS, нежели на экшен. Прежде всего выбирается нужный расчет: самолеты-разведчики, перехватчики для воздушных боев или бомбардировщики для уничтожения флотилий. Топливо у летчиков бесконечное, но они крайне медлительны, поэтому для быстрой доставки «посылок» нужно держаться ближе к очагу битвы.

Интересно, жители домиков за кого-нибудь болеют?Потом игрок переключается на тактическую карту, определяет маршрут и цели. И это только начало: без микроконтроля пилоты бесполезны — придется оперативно менять план действий с учетом перестановки сил противника. И отряд, заметьте, не один.

Будет и своя «большая пушка» — атомные заряды на кораблях США. Каждый выстрел — это отдельное шоу: он будет накрывать чуть ли не половину карты, разрывая маленькие эсминцы даже за много километров от эпицентра. Накроет как своих, так и чужих: при оповещении о взрыве нужно немедленно отступать, разворачивать корабль так, чтобы повреждения были минимальными, и прятаться за островами. Серьезная, в общем, штука.

Кажется, все понятно: вот типы вооружения, вот комплексная механика. Но если на секунду задуматься, то это должно быть невыносимо скучно: в «Танках» есть насыщенные объектами локации, в «Самолетах» — трехмерное пространство и разнообразный рельеф. Но что в «Кораблях»? Водная гладь?

И да, и нет. Карта обставлена надводными объектами — небольшими участками суши, скалами. Но это принципиально ничего не меняет: корабли действительно видят друг друга издалека, и потому стратегии в игре намного больше, чем всегда.

«Затащить» в одиночку не получится: для победы будут требоваться координированные командные действия. Важны маневры, постоянное отвлечение внимания противника, продолжительные обходы и засады. Нужно к тому же уметь использовать рельеф: посадить противника на мель или потопить вражеский корабль на мелководье, сделав участок попросту непроходимым для других.

К тому же тактическое разнообразие вносит погода: в данный момент разработчики думают, как аккуратнее внедрить морские штормы, перекрывающие видимость, ломающие корабли и мешающие точно целиться.

Модели самолетов делались отдельно и никак не связаны c World of Warplanes.***World of Warships ощущается крайне интересно. Стиль Wargaming узнается во всем, от акцента на аркадной составляющей геймплея до системы развития. Но тем не менее это совершенно новый проект — с принципиально иной тактической моделью, «медлительной» боевой системой и массой занятных возможностей.

Источник: stopgame.ru