The Aura 2: Sacred Rings: обзор

Aura 2, как и оригинал, явно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый плохой, но какой то суховатый и чересчур недоброжелательный к игроку. Интереснейшие загадки здесь сочетаются с нелогичным геймплеем, поверхностными персонажами и утомительным пиксель-хантингом. Какая чаша весов перевесит, мы сейчас и разберемся.

Властелин колец, но не Федя Сумкин

Изначальная концепция такова: давным-давно некие граждане, называющие себя Хранителями, открыли способ перемещаться между параллельными измерениями. Для этого были созданы особые священные кольца, открывающие порталы, через которые можно попасть в совершенно иные вселенные. Увлекшись исследованием и колонизацией, неосторожные конкистадоры забрели в мир Темного Легиона – безжалостных варваров, одержимых сражениями и жаждой убийства. Кровожадные орды ринулись через открытое «окно» в Данган, родину Хранителей, и началась затяжная война, которая завершилась падением цитадели сил добра. Именно в ней находились главные врата, ведущие в любую точку империи своих создателей.

Дурад, глава Темного Легиона, не насытился этой победой. Он вознамерился распространить свою власть на все известные миры и уже предвкушал скорый триумф. Но радость оказалась недолгой – врата больше не работали. Их бывшие хозяева перед поражением успели спасти важнейший артефакт “Тетрахедрон”, который являлся своего рода программным обеспечением для основного механизма: именно с его помощью должна была задаваться информация о пункте назначения.

Оставшиеся в живых Хранители разбежались в дальние уголки своего некогда могучего государства, надеясь таким образом отсидеться и переждать смутные времена. Но не тут то было: Дурад прознал, где спрятан “Тетрахедрон” и послал за ним своих головорезов. Дабы зло не наложило свои лапы на эту ценную вещь, молодой маг Уманг был избран ее почетным носителем и отослан за тридевять земель – скрываться от негодяев. Ничего не напоминает? Нет, орки и назгулы в Ауре 2 замечены не были, но как-то все это… походит как минимум на творческое заимствование. И чем дальше по сюжету, тем больше удивительных совпадений с историей Толкиена, даже конец во многом сходный.

Хотя надо признать, у Streko-Graphics (имеющих, между прочим, российское происхождение) вольная интерпретация “Властелина колец” получилась весьма убедительной и интересной, благо окружающая вселенная прописана достаточно подробно. Так вот главная проблема игры заключается в том, что даже обладая изначально хорошей задумкой, она преподносит свою историю не как эпический роман на пятистах страницах, а словно пошлое чтиво в мягкой обложке. Персонажи нарисованы какими-то схематичными и напрочь лишенными эмоций. Во время диалогов в их речи нет интонаций, мы не слышим переживаний, отсутствует мимика и жестикуляция. Даже когда Никифор (ударение на третьем слоге) устраивает дежурный скандал из-за взорванного дома, он больше напоминает раздраженного мальчишку, которому наступили на ногу.

Верх идиотизма – болтовня с призраками в подвале тюрьмы. Вместо того чтобы выбивать у игрока слезу трагичной историей заживо замурованной девушки, мы слышим краткий деловой разговор, как разрушить проклятье и освободить ее душу. “Привет, я пришел, чтобы снять с тебя чары. – О, это будет нелегкая задача. Найди волшебный шар и принеси его сюда, он находится в комнате с символом паука”, после чего миловидное привидение исчезает, не желая продолжать беседу и рассказывать о своем грустном прошлом. А сцена с алхимиком? Мы приходим к нему за помощью, он сначала просит плату, а затем вдруг заносит имя Уманга в долговую книгу и удаляется по своим делам, предоставляя совершенно незнакомому человеку возможность творить в лаборатории все что угодно. Кладбищенский сторож никого не пускает к могилам, но стоит наврать ему про умершую бабушку, как он тотчас отправляется за покойницей. Святая наивность — даже не потрудился запереть ворота, хотя рядом стоит парень со вполне определенным намерением пробраться за ограду. На десерт — расправа с главными злодеями… пятилетнего ребенка труднее обвести вокруг пальца, чем их. Впрочем, пройдете – сами узнаете.

Зарядка для мозгов

Вот уж где Aura 2 наверстывает, так это в головоломках. Их здесь десятки, от совсем простеньких последовательностей рычагов до сложнейших многоступенчатых систем, принцип работы которых и за несколько часов то не раскусишь. К примеру, весь первый уровень – дом Никифора – на самом деле является огромным транспортом, который надо заставить двигаться. А для этого сперва придется отдельно наладить каждую из подсистем: двигатель, энергопитание, навигационное оборудование и т.д. Но и подсистема представляет собой набор отдельных задачек, дающих доступ к определенным предметам либо помогающих в запуске машины. Главная проблема заключается в том, что если к простым пазлам, как правило, существуют подсказки (и то не всегда), то вот для цельного механизма никаких схем или руководств не предусмотрено. Попробуй догадаться, как эту махину запустить и для каких именно целей она понадобится.
Впрочем, когда становится ясен принцип действия каждого аппарата, невольно восхищаешься. Ибо во всей игре нет ни одной одинаковой головоломки, в любую из них заложена своя собственная уникальная идея, требующая единственно верного решения. Все механические агрегаты, участвующие в загадках, проработаны до мельчайших деталей и превосходно анимированы. Диву даешься, какую фантазию нужно иметь, чтобы выдумать, скажем, алхимический прибор для смешивания различных веществ: пробирки крутятся на барабане, множество всяких кранчиков, дающих возможность отмерять жидкость частями. Есть и классические загадки, типа “матрешек” или взаимно переключающихся тумблеров. В любом случае, готовьтесь потратить очень много времени, если хотите во всем разобраться самостоятельно.

Тем более, что торопиться все равно некуда. Без пазлов от геймплея остается лишь утомительная беготня по экранам да нудный пиксель-хантинг в поисках активных точек. Особое “удовольствие” – взбираться по каменным уступам на гору, пытаясь среди сливающегося в серую муть пейзажа разглядеть путь для дальнейшего продвижения. Зачастую уровни построены так, что регулярно приходится носиться через десятки локаций туда и обратно, только чтобы активировать какой-нибудь переключатель. Наградой служат довольно-таки неплохие ролики, в которых практически статичная до этого картинка моментально приходит в движение и наполняет мир Ауры 2 жизнью.

Мертвая красота

Движок игры по нынешним меркам весьма слаб, открытым пейзажам часто не хватает детализации, из-за чего окружение как бы сливается. В нем, кроме того, практически отсутствуют анимированные объекты (за исключением загадок). В лучшем случае покажут водопад или дождик, хотя обычно приходится созерцать мертвые кадры. Однако недостатки движка с лихвой компенсируются талантливой работой художников и дизайнеров. Там, где не хватает жизни, они берут безупречным стилем и оригинальностью. Декорации шагающего дома и замка Хранителей выполнены на пять с плюсом, чего, правда, не скажешь об унылых горах. Во множестве коридоров и залов поначалу легко заблудиться, однако со временем понимаешь строение каждого уровня, так как комнаты отлично запоминаются.

Отдельного абзаца заслуживает музыкальное сопровождение. Сразу видно, что человек, который писал саундтрек, по-настоящему проникся игрой, ибо каждая его композиция практически идеально передает атмосферу параллельного измерения, в котором оказался главный герой. В ледяном мире Алхимика нас сопровождает мелодичное позванивание льда и какая-то особая морозная чистота, бесконечный покой и неподверженность мелким страстям, проникающую в душу посредством музыки. Напротив, задорные мотивы в убежище Никифора настраивают на рабочий лад и словно призывают скорее обследовать все вокруг. В общем и целом, звучание Ауры – ее второе неоспоримое преимущество после головоломок.

Итоговые комментарии

Достаточно противоречивый квест, обладающий рядом несомненных достоинств и недостатков. К числу первых относятся интересные многоступенчатые головоломки, красивые, хотя и статичные, уровни и атмосферный саундтрек. С другой стороны, плохо поданный сюжет, картонные персонажи и отсутствие достаточного числа подсказок сильно портят удовольствие от игрового процесса. Впрочем, для истинных поклонников Myst это вряд ли станет преградой.

Геймплей: пазлы, пазлы и еще раз пазлы. В большом количестве, разнообразные, сложные.
Графика: практически неподвижная, но местами очень красивая и стильная картинка.
Звук: озвучка персонажей просто ужасна, а вот музыка дает возможность задуматься о прекрасном.
Надолго ли?: если решать все задачи самостоятельно – надолго, отличная возможность скоротать вечер за высокоинтеллектуальным занятием.

Напиши свой обзор

Источник: stopgame.ru

Написать ответ