Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad: превью (игромир 2010)

В прошлом году на «ИгроМире 2009» мы уже ходили смотреть на Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, но тогда нам показывали раннюю версию игры. Да и в основном говорили мы про однопользовательскую кампанию. Глядели, как стреляет оружие, и любовались аутентичными угрюмыми пейзажами (удивительно, но лишь в этом проекте война не кажется яркой и красивой, она отталкивающая, холодная).

В этот раз презентация была уже иной. Вел ее глава студии Tripwire Interactive Джон Гибсон и демонстрировал он сетевой режим. И впечатлений осталось столько, что даже и не знаешь, что было любопытнее: впервые видеть Heroes 6 или наблюдать за уже практически долгостроем Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

Карты сделаны хорошо: есть много открытых территорий, но приходится часто драться и в зданиях.

Для любителей погорячее

Интервью началось с показа обычной битвы 32 на 32. Мы посреди руин Сталинграда, светит солнце, отряд бежит навстречу врагу, который уже засел в полуразрушенных зданиях. Джон, с трудом отвлекаясь от управления, рассказывает, что это одна из старых карт, еще со времен первой части, только слегка переделанная. А вот режим другой. Битвы идут поэтапно. Отчасти как в Battlefield: отвоевали один участок, переходим на другой и уже там тесним противника.

Вот только в отличие от любого другого современного боевика Red Orchestra 2 выглядит куда более реалистично. Это самое первое, что бросается в глаза. Конечно, мы играли в ArmA 2 и Operation Flashpoint, но там поединки эпичны (и жанр в общем-то другой). Размеры карт столь огромны, что бегом там даже никто и не передвигается — по сорок минут можно нестись в стан врага. Здесь же перестрелки начинаются сразу же, как только вы возрождаетесь. Но при этом перед нами не безумная динамика Modern Warfare.

Игра старается показать бой правдиво, но при этом не пытается угодить лишь тем, кто любит исключительно что-то хардкорное и невероятно сложное. Так, ползать на пузе по двадцать минут вас никто не заставит. Вы возрождаетесь неподалеку от поля битвы и уже через несколько секунд слышите, как рядом раздается стрекот пулеметов. Но бежать сломя голову вперед — идея не из лучших. Буквально одно попадание, и ваш герой — труп. Джон обращает внимание на то, как у персонажа темнеет в глазах. Пуля попала в живот, мы еще можем сражаться, несколько шагов вперед, выстрел, еще очередь, все… Смерть. «Если бы враг задел сердце или голову, то наш герой погиб бы сразу, а вот ранение в живот позволяет нам еще немного… помучаться», — поясняет Джон.

Суровые законы здешней механики диктуют и особый геймплей. Никто не будет носиться по карте и ловить автоматные очереди. Если бой идет на улице, то солдаты предпочитают использовать укрытия. Тем более что разработчики придумали интересную систему взаимодействия с ними. Если мы спрятались за, допустим, перевернутой машиной, то можем просто вскинуть автомат над головой и пострелять вслепую. Услышали противника, а высовываться боязно — пальнем так, на удачу. Другой вариант — чуть-чуть высунуться и посмотреть, где же недруг. Оружие при этом мы опускаем, зато появляется некоторый обзор.

Обычно система укрытий в боевиках от первого лица ущербна. Но здесь она весьма интересна и позволяет аккуратно продвигаться вперед, не подставляться. И если у команды будет грамотный командир, то он сможет четко направлять своих бойцов вперед, указывать, какие позиции им занимать и как, оставаясь целыми, не сидеть на месте.

Разработчики постарались реализовать боевой дух в игре. Когда вы наступаете и тесните противника, звучат воодушевляющие марши, ну а когда доминирует противник, из колонок доносятся трагичные спокойные мелодии.

У каждого своя война

Но «командир» — это не просто тот, кто громче матерится в микрофон. В наличии система классов. Командующий может давать распоряжения, указывать, куда надо идти группе (и если вы сражаетесь с ботами, то они сразу же непрекословно слушаются), помечать объекты; у остальных специализация в основном касается оружия. У снайпера винтовка, у штурмовика автомат.

И когда мы начали активно расспрашивать о классах, Джон решил показать кое-что другое: «Ну, раз вы так интересуетесь, мы приготовили нечто интересное как раз для тех, кто любит играть снайпером». Он загружает следующую миссию, и мы оказываемся на заснеженной площади. Сзади дома, спереди дома, а вся середина — открыта. Отсюда мы делаем единственный правильный вывод: надо засесть в здании и из окошка «снимать» бегущих неприятелей.
Прицел винтовки сделан очень забавно. Мы смотрим в него, он приближает совсем немного, а вокруг все расплывается. Реалистичное отображение фокусирования взгляда. «Во время Второй мировой оптика была так себе, потому тут больше дело личного мастерства… Эх! Обычно я стреляю лучше!» — Джон ругает себя за промах. Потом он мажет еще, еще, и вот враги уже вплотную подбираются к тому дому, где мы сидим. «Теперь так стрелять неудобно…» — он нажимает одну кнопку, и герой начинает смотреть на врагов не сквозь оптический прицел, а через простую мушку. Раньше специально так делали оружие, чтобы можно было легко вести огонь и на небольшом расстоянии.

Игра снайпером очень понравилась Максиму Солодилову. Когда мы уже вышли с интервью, он только и говорил о том, как хотел бы попробовать все эти «фишки» лично. Действительно, нигде раньше столь интересного геймплея мы не видели. Он не только увлекательный, но еще и атмосферный.

Вот на этой карте нам и показывали игровой процесс за снайпера.

World of Tanks

Уже в самом конце презентации нам показывают танковую езду. И тут даже ArmA 2 с отличной проработкой управления техникой начинает тянуться за сигаретой и двигаться куда-то в угол комнаты. Многое, конечно, позаимствовано из оригинала, но тем не менее Red Orchestra 2 в этом плане просто поражает.

Начинается бой с того, что мы смотрим на мир через крошечную щелочку. Толком ничего не видно, ясно, что день, заметно, что поблескивает снег, а больше и хрен разберешь, если не привыкнешь. Меняем позицию. Теперь мы в роли командира экипажа, у него, впрочем, обзор тоже не самый лучший. И потому, если не боимся, что враг рядом, просто открываем люк и высовываемся из него. Теперь-то управлять машиной проще, вот только за рулем — не мы.

Такое ощущение, что играешь в танковый симулятор. У каждого внутри машины свои действия, своя позиция. Но самое вкусное Джон приготовил на конец показа: «Ну а теперь давайте всех, кроме нас, убьем!» Он вводит код, наши компаньоны помирают, мы оглядываемся по сторонам: кругом трупы — за рычагами, возле обзорного «окна», везде. «Но даже если все погибли, танк все еще может функционировать, мы можем занять место стрелка, например», — говорит Джон, и наш герой перелезает на чужое место. Процесс полностью анимирован. Персонаж хватается за поручни, пригибается, подтягивается. Такого я не видел нигде прежде — впечатляет.

«Ну а сколько танков может быть на поле боя?» — спрашиваю я. Ответ собеседника приятно удивил: «Да сколько угодно, если надо — хоть чисто танковые битвы 32 на 32 устраивай, проблем никаких!» Также стало интересно, что же может сделать такая здоровенная машина. Поддерживать пехоту — это понятно, а как обстоят дела с разрушаемостью? Джон говорит, что во имя баланса уничтожить все нельзя. Основные постройки должны оставаться целыми, также никто не позволит взорвать статую или нечто подобное, однако всякие небольшие стенки да заборы разносить на кусочки можно: «Вообще движок позволяет уничтожить что угодно, просто не всегда это необходимо».

И на всякий случай, дабы проиллюстрировать свои слова, Джон запускает миссию, где мы артиллерией разваливаем несколько домиков в деревушке. Заодно мы смотрим на еще одно классовое умение — стратегическое. Вызов поддержки.

Ну а перед уходом я все же не стерпел: «А можно… попробовать?» Джон глянул на меня, подумал полторы секунды и… отказал. Надо срочно прокачивать обаяние. Я был близок. Но, наверное, кубики упали не самым лучшим образом. (Впрочем, посмотрев другие интервью, я понял, что никому поиграть в Red Orchestra 2 так и не дали, значит, дело не только во мне.)

Даже внутри танка можно поразглядывать модельки персонажей. И да, выглядят они весьма неплохо.

***

В прошлом году презентация кампании Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad оставила приятные впечатления. Историческая игра с правдивой механикой. В 2010-м проект еще больше удивляет и радует. Сетевой режим, как по мне, один из лучших в жанре. Да, он не такой «дорогой», как в Modern Warfare или Black Ops, но по качеству может легко дать фору конкурентам. И благодаря тому, что Heroes of Stalingrad балансирует между хардкором и казуальщиной, есть вероятность, что поклонников у нее будет предостаточно.

Источник: stopgame.ru