Plain Sight: превью

Индустрия компьютерных развлечений радует рядового потребителя разнообразием и новаторством. Казалось бы, в век тотальной обкатанности всех жанров, мы не вправе ожидать оригинальных идей от девелоперов. Но, как ни странно, они раз за разом нас удивляют, причём на всех уровнях. Как гигантские воротилы игрового бизнеса, так и независимые компании разработчиков не устают изыскивать свежие идеи и перетряхивать геймплей. Вот и девелоперы из Beatnik Games, не хватавшие до этого звёзд с неба, вдруг анонсируют продукт Plain Sight, который переворачивает с ног на голову каноны многопользовательского экшена, а вместе с тем и наши застоявшиеся стереотипы.

Робот-романтик засмотрелся на действительно красивый бэкграунд.

Действие игры происходит в абстрактном окружении, при виде которого в голове всплывают две ассоциации: космос и TRON 2.0. В тёмном пространстве дрейфует нагромождение геометрических форм. Всё это многоуровневое скопление кубов, цилиндров и параболоидов, зачастую образующее вполне узнаваемые очертания небоскрёбов, магистралей и прочей урбанистической «утвари», пока безжизненно и однотонно, но это до поры, до времени. В этот момент на арену вступают главные действующие лица происходящего — светящиеся роботы с самурайскими мечами за спиной, этакая помесь Бендера из «Футурамы» и последних образцов японского роботостроения. Они и призваны раскрасить здешний мир.

Каждый робот при перемещении оставляет за собой яркий неоновый шлейф, да к тому же раскрашивает в свой цвет объекты окружения, к которым прикасается. Таким образом, под корень вырубается всякая возможность засесть в каком-нибудь укромном месте и напасть исподтишка, нет возможности спрятаться — обязательно выследят и найдут. Временной промежуток, в течение которого будет держаться цветной след, составляет пятнадцать секунд, поэтому можно представить какое светопреставление нас ожидает.

Обладателя красного цвета не видно, но вычислить его будет легко.

Для того чтобы набранные фраги были засчитаны, игроку необходимо прибегнуть к неожиданному действию — убить себя… Если же вы не успеете это сделать и лишитесь жизни не самостоятельно, а от руки другого робота, то все набранные вами очки перейдут ему. И тут добавляются несколько интересных нюансов, развивающую общую концепцию.

Во-первых, чем больше очков набрано, тем больших размеров робот, и тем легче его заметить другим игрокам — это отличная мотивация для противника открыть на вас охоту. Но тут возникает резонный вопрос: почему нельзя просто совершать суицид после каждого набранного очка, респауниться и продолжать набирать фраги, не подвергая себя особому риску? Разработчики элегантно разрешают эту проблему. Самоубийство игрока производится посредством взрыва, и чем больше подконтрольный робот, тем сильнее взрыв. А это значит, что «накормив» своего робота набранными фрагами и собрав вокруг себя достаточную кучку противников можно положить в банк внушительную сумму.

Раскрасим этот мир!

Plain Sight хочет заставить игрока постоянно балансировать между сравнительно безопасным подходом «медленно, но верно» и напряженным «всё и сразу». Это напоминает народную карточную игру «очко». Остановиться на набранных восемнадцати? Или всё же попробовать собрать двадцать одно? Но ведь тогда есть риск нарваться на перебор…

Ещё больше азарта и необычности игре добавляет заигрывание с гравитацией. Подойдя к краю какого-нибудь особо большого куба, робот может запросто перепрыгнуть через грань и пойти уже по перпендикулярной стороне, как ни в чём не бывало. А факт, что эти самые кубы находятся на разных уровнях, говорит о том, что мы опять сможем испытать ощущения, подаренные нам игрой Prey с её боями в разных пространственных плоскостях.

Единственное, что на данный момент вызывает опасение — боевая система. Все сражения строятся только на двух действиях: удар и блок. Этот минимализм, в принципе, хорошо вписывается в общий дизайн, но о том, что сам процесс зарабатывания фрагов должен тоже приносить удовольствие, забывать не надо. В любом случае, геймплей многопользовательских экшенов весьма тонкая материя, которую можно объективно оценить только уже на стадии тестирования.

Размеров бояться не стоит — дополнительного здоровья они не приносят.

***

Настроения консерватизма в компьютерных играх уже практически не ощутимы. Полным ходом индустрия идёт вперед и устоявшийся жанр многопользовательских шутеров не исключение. Светящиеся роботы изменяющихся размеров, оставляющие разноцветные следы и суицид в роли геймплейного инструмента — как же всё-таки приятно вновь и вновь удивляться.

Источник: stopgame.ru