Почему-то в последнее время модно делать любые проекты. Экшены, квесты, стратегии, ролёвки… симуляторы, в конце концов. Но есть один немодный жанр. Простые и качественные игры. Те самые, в которые можно просто сесть и поиграть, не особо задумываясь о смысле жизни и прочих тонких материях, и при этом не пытаясь побороть желание уничтожить диск, разработчиков, Вселенную. Наверное, очень сложно.
Пример? Извольте: Doom. Запускаем, стартуем новую игру, погружаемся в истребление тварей. Можно – то же самое, но с напарниками, по сети. А можно и самих напарников истреблять в deathmatch. Свобода выбора, и никак иначе. А для извращенцев был System Shock, думай – не хочу. А теперь вспомним любой современный шутер, пытающийся одновременно стать воплощением Doom, System Shock, Duke Nukem и Half-Life. Не слишком ли много за раз?
King’s Bounty хотела возродиться чуть ли не с момента своего появления. И у неё это никак не получалось – такая нелёгкая судьба. А всё потому, что идея пошла по пути усложнения: сначала превратившись в RPG, потом в castle-management strategy, потом в глобальную стратегию. А надо было – как оказалось – всего лишь вернуться к истокам и никуда не дёргаться.
Heroes of Might and Magic, в которую в своё время превратилась KB, была прекрасной серией, но ничего общего с оригиналом не имела. Как и «Герои Мальгримии», позиционировавшиеся как нечто «по мотивам». А вот «Космические Рейнджеры», вообще не пытавшиеся быть похожими, оказались достойным предком для, наконец, удачной реинкарнации проекта.
На самом деле, одного взгляда на информацию о разработчике было достаточно, чтобы глубоко задуматься и включить режим «повышенных ожиданий» в сочетании с абсолютным пессимизмом. От российских умельцев уже давно ждёшь либо шедевр, либо беспардонную поделку с мусорными файлами (чтоб продать стомегабайтное пугало по цене DVD). И никогда не знаешь, что же выпадет в этот раз.
Раскрою интригу сразу – «выпал» безоговорочный шедевр. И это – при отсутствии мультиплеера, генератора случайных карт и некоторых других принятых в приличном обществе деталей. Потому как не в них суть.
Главное – именно атмосфера. Собственный мир пришёлся очень кстати, так как воровство идей плохо сказывается на карме. Существа, правда, вокруг живут всё больше знакомые. Но это каноны фентези, без них никуда. А сюжет хорош. И больше о нём ни слова.
Самое смелое решение, принятое авторами – пошаговый режим отправлен исключительно на тактическую карту. В мире же царит риалтайм. В такой ситуации есть свои недостатки – не будь паузы, было бы очень сложно оценивать обстановку, а проделывать некоторые особо наглые вылазки не помогает даже она. Зато перемещаться по миру стало куда проще, без забивания кнопки «конец хода».
А вот в тактической фазе всё точно так, как завещано отцами жанра – выстраивающиеся друг напротив друга армии и пошаговый режим. Не обошлось, правда, без нововведений. Вроде интерактивного – на самом деле интерактивного, а не как в HoMM – поля боя. Выкопать пару воронок не получится, а вот вскрыть прямо на поле какой-нибудь сундук вполне реально.
Финансы из сундуков идут, естественно, на оплату наёмников. Это, опять же, не «Герои» — выращивать собственных бойцов здесь нет никакой возможности. Даже какой-нибудь жалкий замок и то захватить не дадут. Вместо этого обходим дозором жилища тварей и уламываем их вступить в нашу победоносную армию. Кто-то соглашается, и то хорошо. Потому как на одном главгерое далеко не уедешь.
Даже при условии, что их на самом деле трое, выбирать протагониста приходится в самом начале. Выбор, буду честным, действительно влияет на тактику. Пусть и не в том объёме, как хотелось бы. Маг, что и понятно, силён в заклинаниях, воин подаёт пример бойцам и иногда вызывает духов себе в помощь. Промежуточный класс традиционно не умеет ничего, но зато делает это сбалансировано.
Кроме денег здесь можно обнаружить, например, магические артефакты. Тут всё как обычно, хотя и не без мелких различий. К счастью, разработчики не придерживаются идеи, что «бумажная кукла» — абсолютное зло. Многие в своё время хвалили HoMM2 за её отсутствие, но шесть пар магических сапог, одетых на героя – это уже как-то слишком.
Основная проблема новой KB – replayability. К ней можно возвращаться снова и снова, но делать это будешь далеко не так охотно, как если бы в наличии был элементарнейший генератор карт. Да, рожденные редактором локации часто представляют собой жалкое зрелище, а если они при этом ещё и создаются на трёхмерном движке… Но всё это куда лучше, чем поставить на полку действительно хорошую игру, потому что возможности расширить игровой экспириенс просто нечем. Надежда только на дополнения и бесплатные карты.
Игра действительно хороша. И брюзжание на тему «слишком мало» и «слишком быстро» провоцирует именно качество. К ней привыкаешь, и просто хочется ещё. «Легенда» не вызывает усталости, ни своим видом, ни геймплеем. Это именно тот эффект, о котором я говорил в начале. Теперь ждём логического завершения идеи, чтобы, наконец, получить новую «игру на все времена» в прямом смысле.
Плюсы: красиво, интересно, хочется ещё.
Минусы: всё-таки коротко.
Напиши свой обзор
Источник: